Si può dire che quasi tutti i sistemi di gioco siano segretamente sistemi economici. Se la cosa ti spaventa non disperare, perché ne hai già fatto inconsciamente esperienza in tutte le tue attività videoludiche.
L’economia permea il nostro modo di pensare e di relazionarci al mondo, quindi non stupisce che faccia da base anche per le nostre simulazioni della realtà. Per identificare un modello di economia dobbiamo riconoscere quattro elementi nel mondo virtuale:
- Oggetti di scambio
- Agenti di scambio
- Metodi di scambio
- Valuta (opzionale) per facilitare gli scambi.
Questi possono declinarsi molto diversamente a seconda della complessità del modello applicato. In un sistema di baratto semplice, l’economia è così vincolata dalle regole da non permettere una crescita. Il numero di risorse complessivo è sempre uguale e permette al giocatore di accettare o meno uno scambio fisso come unica scelta:
- Disponibilità di prodotto = fissa
- Offerta di moneta = N.D.
- Prezzi = fissi
- Opportunità di scambio = non ristrette
Al contrario un sistema di baratto complesso permette ai valori relativi delle risorse di variare in base allo stato del mercato:
- Disponibilità di prodotto = crescita controllata
- Offerta di moneta = N.D.
- Prezzi = valore di mercato con soglia
- Opportunità di scambio = ristrette dal regolamento
Guardiamo ora un sistema di mercato semplice, in cui acquisto e scambio di merce possono avvenire in qualsiasi momento (ad esempio in Monopoly):
- Disponibilità di prodotto = fissa
- Offerta di moneta = crescita controllata
- Prezzi = valore di mercato
- Opportunità di scambio = non ristrette
Esso può essere ulteriormente arricchito e diventare un sistema di mercato complesso in cui la domanda e l’offerta su singole risorse diventano un fattore determinante per i giocatori più abili. In questo caso il flusso di merce nell’economia dovrebbe essere direttamente controllato dal designer:
- Disponibilità di prodotto = crescita controllata
- Offerta di moneta = crescita controllata
- Prezzi = valore di mercato con soglia
- Opportunità di scambio = non ristrette
Addirittura, in alcuni casi, l’economia può svilupparsi intorno al gioco senza intaccare il sistema ludico vero e proprio. Ciò accade se per giocare sono necessari possedimenti, fisici o virtuali, non inclusi a prescindere nel titolo (come personaggi, carte o miniature collezionabili) con un valore percepito variabile.
Siamo allora di fronte ad una meta-economia che avvolge dall’esterno un gameplay privo di scambio, e i cui indici di domanda e offerta sono regolati dagli interessi del pubblico e dalla disponibilità dei singoli pezzi:
- Disponibilità di prodotto = crescita controllata
- Offerta di moneta = N.D.
- Prezzi = valore di mercato
Opportunità di scambio = non ristrette
A prescindere dal sistema che fa al caso tuo, è importante legare strettamente l’economia di gioco all’obiettivo del giocatore. Se l’acquisizione e scambio di risorse sono bilanciati in termini di utilità e scarsità, l’utente entra spontaneamente nell’ottica di mercato senza percepirla necessariamente come tale. Ogni azione che compie in relazione al sistema economico fa avanzare o retrocedere i suoi progressi, portando spessore e complessità strategica anche a sistemi di gioco molto semplici.
Forse il maggior potenziale del mercato in un sistema di gioco sta nell’interazione fra giocatori. Con la possibilità di scambiare, condividere o sottrarre risorse, si genera automaticamente un ecosistema sociale stimolante, che fa da ottima base per una community.
Fondere aspetti economici ed interazioni sociali è infatti uno degli aspetti più promettenti della futura sperimentazione videoludica.
Ogni sistema economico è dato dalle risorse e le loro relazioni. In un videogioco però, il termine risorsa è molto più ampio rispetto al suo utilizzo comune.
In questo articolo puoi trovare un elenco completo di enti, valori e aspetti da considerare vere e proprie valute nel mondo virtuale.