Parliamo di sistemi quando possiamo osservare comportamenti complessi che emergono dall’interazione di elementi semplici. Quando il sistema viene avviato produce spontaneamente i risultati sperati, che siano precisi e prevedibili o totalmente inaspettati.
Nel primo caso, siamo di fronte ad una struttura progressiva (giochi con impostazione cinematografica, come Heavy Rain), nel secondo troviamo una struttura emergente (presente in giochi basati sulla varietà scaturita dal regolamento, come FIFA).
A prescindere dalla struttura però, ogni gioco non può mancare di elementi basilari per l’interazione, che interconnessi da relazioni di causa-effetto ci permettono di percepire come un’entità unica:
Oggetti
Fisici o astratti, definiti dalle loro proprietà e comportamenti.
Proprietà
Qualità o attributi degli oggetti.
Comportamenti
Tutte le azioni che l’oggetto può potenzialmente compiere in un dato stato. Più queste sono numerose, più risulta difficile prevedere il pattern impostato. Questo può portare a grande realismo e vitalità nella narrazione, ma dal lato opposto confondere o non far sentire il giocatore “padrone” del mondo di gioco.
Le relazioni tra questi elementi possono essere fisse, ovvero scelte a priori dal designer o dal caso (come la gerarchia in un mazzo di carte) e immutabili, o modificabili, ovvero lasciate almeno in parte alle decisioni del giocatore (come il movimento dei pezzi degli scacchi). Se gli oggetti non hanno relazioni di questo tipo, ci troviamo davanti ad una collezione o un insieme più che un sistema.
La costruzione delle relazioni cambia radicalmente il tipo di gioco finale. In generale, non conviene allargare troppo lo spazio di possibilità del giocatore e del mondo, concentrandosi invece sul rendere ogni azione e relazione prevista valida, significativa e divertente.