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Parliamo di sistemi quando possiamo osservare comportamenti complessi che emergono dall’interazione di elementi semplici. Quando il sistema viene avviato produce spontaneamente i risultati sperati, che siano precisi e prevedibili o totalmente inaspettati.

Nel primo caso, siamo di fronte ad una struttura progressiva (giochi con impostazione cinematografica, come Heavy Rain), nel secondo troviamo una struttura emergente (presente in giochi basati sulla varietà scaturita dal regolamento, come FIFA).

A prescindere dalla struttura però, ogni gioco non può mancare di elementi basilari per l’interazione, che interconnessi da relazioni di causa-effetto ci permettono di percepire come un’entità unica:

Oggetti

Fisici o astratti, definiti dalle loro proprietà e comportamenti.

Proprietà

Qualità o attributi degli oggetti.

Comportamenti

Tutte le azioni che l’oggetto può potenzialmente compiere in un dato stato. Più queste sono numerose, più risulta difficile prevedere il pattern impostato. Questo può portare a grande realismo e vitalità nella narrazione, ma dal lato opposto confondere o non far sentire il giocatore “padrone” del mondo di gioco.

Le relazioni tra questi elementi possono essere fisse, ovvero scelte a priori dal designer o dal caso (come la gerarchia in un mazzo di carte) e immutabili, o modificabili, ovvero lasciate almeno in parte alle decisioni del giocatore (come il movimento dei pezzi degli scacchi). Se gli oggetti non hanno relazioni di questo tipo, ci troviamo davanti ad una collezione o un insieme più che un sistema.

La costruzione delle relazioni cambia radicalmente il tipo di gioco finale. In generale, non conviene allargare troppo lo spazio di possibilità del giocatore e del mondo, concentrandosi invece sul rendere ogni azione e relazione prevista valida, significativa e divertente.

In Mario Maker, al giocatore vengono messi a disposizione tutti gli assets della serie classica di Nintendo per creare i propri livelli. Le relazioni tra ambiente, oggetti ed NPCs possono però essere alterate e stravolte in modo creativo, ottenendo situazioni interessanti perché mai viste nei titoli principali della saga.
In Mario Maker, al giocatore vengono messi a disposizione tutti gli assets della serie classica di Nintendo per creare i propri livelli. Le relazioni tra ambiente, oggetti ed NPCs possono però essere alterate e stravolte in modo creativo, ottenendo situazioni interessanti perché mai viste nei titoli principali della saga.

Come rendere partecipe il pubblico delle connessioni tra gli oggetti e il loro corretto funzionamento

Nel presentare una meccanica all’utente, bisogna decisamente avere qualche accortezza. L’apprendimento deve essere graduale e presentato in modo chiaro all’inizio, poi sempre più impegnativo man mano che viene sperimentata l’interazione. Possiamo individuare 3 fasi da implementare lungo tutta l’esperienza:

Esposizione

Introdurre la nuova meccanica in modo lineare e senza ripercussioni, eliminando eventuali elementi di disturbo. Ciò può avvenire in modo esplicito con un dialogo, un box di testo o lasciando che il giocatore deduca dalla situazione che gli è richiesta un’azione specifica, come il primo salto compiuto in ogni platform, che viene suggerito dall’ambiente stesso.

La prima sezione di Portal è volta unicamente a far comprendere la meccanica principale al giocatore.
La prima sezione di Portal è volta unicamente a far comprendere la meccanica principale al giocatore.

Convalida

Insegnare ad applicare la meccanica nei contesti più vari, diminuendo l’ovvietà dell’azione man mano che il giocatore si dimostra capace nell’apprendere. Un ottimo esempio sono i templi di molti The Legend of Zelda, incentrati sul padroneggiare un unico strumento ottenuto al loro interno.

Una volta affermate le basi di funzionamento, la meccanica viene declinata in tutte le sue possibilità, sfidando costantemente il giocatore con situazioni che stimolano l'uso creativo e anticonvenzionale dello stesso strumento.
Una volta affermate le basi di funzionamento, la meccanica viene declinata in tutte le sue possibilità, sfidando costantemente il giocatore con situazioni che stimolano l'uso creativo e anticonvenzionale dello stesso strumento.

Sfida

Proporre una sfida che metta alla prova le abilità e conoscenze appena acquisite, nella forma di un boss o puzzle. Questa terza fase si ripete poi durante tutto l’arco di gioco, combinando le singole meccaniche e variando di volta in volta contesto o elementi coinvolti. In tal modo il giocatore continua a provare un senso di sfida nonostante le azioni che compie siano grossomodo le stesse.

Tutte le conoscenze raccolte vengono condensate in una boss fight-puzzle dall'alto rischio percepito. In questo momento il giocatore si sente padrone delle meccaniche e deve solo dimostrare la propria maestria.
Tutte le conoscenze raccolte vengono condensate in una boss fight-puzzle dall'alto rischio percepito. In questo momento il giocatore si sente padrone delle meccaniche e deve solo dimostrare la propria maestria.

Giocare è imparare, pertanto segue lo stesso flow che seguirebbe chiunque si approccia per la prima volta a uno strumento musicale o a una disciplina sportiva. Progettare il sistema di tutorial che permette tutto ciò non è però scontato, sfocia anzi negli ambiti della psicologia e pedagogia.

Se vuoi esplorare l’argomento, puoi leggere questo articolo.

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