A cosa serve scegliere?
11 Giugno 2021
Videogiochi ed economia: sistemi economici come meccaniche di gioco
11 Giugno 2021
A cosa serve scegliere?
11 Giugno 2021
Videogiochi ed economia: sistemi economici come meccaniche di gioco
11 Giugno 2021

Risorse, regole ed economia di gioco

L’economia di gioco, un po’ come la grammatica di un linguaggio, nasce a partire dall’interazione regolamentata tra elementi semplici. Possiamo identificare questi ultimi con il termine risorse (sostantivi), ovvero gli oggetti simbolici che indicano vari aspetti degli stati di gioco. Il loro comportamento è determinato dalle regole (verbi), i principi immutabili secondo cui le risorse si generano, consumano e relazionano.

Dal punto di vista del giocatore, una risorsa non è altro che un asset utile al fine di un dato obiettivo, nel caso più semplice ad esempio non finire in game over. Ciascuna di esse deve avere un valore di utilità e scarsità, solitamente inversamente proporzionali fra loro, che ne determinano l’importanza percepita.

Diamo un’occhiata alle tipologie più comuni di risorse nei videogiochi, più o meno presenti e prominenti a seconda del genere:

Vita, Punti Salute, Energia

Rappresentano il numero di tentativi offerti al giocatore in una singola run e vengono perse o diminuite ogni volta che il personaggio subisce danni dall’ambiente. Possono essere guadagnate o migliorate al pari di power-ups sparsi nel mondo, con il tempo, i punti esperienza o l’uso di altre risorse. Quando questa valuta termina, il giocatore perde e torna all’inizio del livello o all’ultimo salvataggio caricabile. In base alle meccaniche il giocatore potrebbe respawnare anche dopo un singolo errore o un tipo di danno particolare (come cadere oltre i confini del mondo esplorabile), nel qual caso solitamente si prevede un breve periodo di invulnerabilità o la presenza di un luogo “sicuro” da cui ripartire.

In Darkest Dungeon, il peso della sconfitta è molto maggiore a causa della morte permanente dei personaggi. Essi non solo vengono persi facilmente senza le dovute accortezze, ma hanno ben due valute che determinano la loro scomparsa: punti vita e stress. La possibilità di terminare anche solo una delle due costringe il giocatore ad un approccio cauto, ma lo abitua anche a non dare la vittoria per scontata.
In Darkest Dungeon, il peso della sconfitta è molto maggiore a causa della morte permanente dei personaggi. Essi non solo vengono persi facilmente senza le dovute accortezze, ma hanno ben due valute che determinano la loro scomparsa: punti vita e stress. La possibilità di terminare anche solo una delle due costringe il giocatore ad un approccio cauto, ma lo abitua anche a non dare la vittoria per scontata.

Armi, munizioni e mosse offensive

Servono ad eliminare avversari e ostacoli dinamici, e spesso hanno un costo di utilizzo in termini numerici (numero di colpi disponibili o stamina consumata) o temporali (tempo di ricarica dopo l’utilizzo) inversamente proporzionale alla loro potenza. Solitamente i personaggi possiedono un attacco standard senza costi, che permette di non lasciarli inermi anche a risorse esaurite. Le risorse offensive si dividono in attacchi in mischia (ravvicinati, come armi da taglio, contundenti o naturali) e a distanza (armi a gittata, da fuoco, elementali o oggetti lanciabili). Le statistiche di un’arma (danno inflitto, precisione, area influenzata ed eventuali effetti secondari) possono essere soggette a miglioramenti con l’aumento di livello o l’uso di oggetti, o grazie alle combo, sequenze di colpi che cambiano il pattern e l’efficacia dei singoli attacchi

Giochi d'azione come Hyrule Warriors basano il loro gameplay sulle risorse offensive a disposizione di ciascun personaggio. La forma più interessante di potenziamento non è quindi l'aumento numerico delle statistiche, ma l'ottenimento di nuove mosse e combo da integrare nel proprio stile di lotta.
Giochi d'azione come Hyrule Warriors basano il loro gameplay sulle risorse offensive a disposizione di ciascun personaggio. La forma più interessante di potenziamento non è quindi l'aumento numerico delle statistiche, ma l'ottenimento di nuove mosse e combo da integrare nel proprio stile di lotta.

Avversari

Gli NPCs avversari (Personaggi Non Giocanti) o sfidanti reali che si frappongono tra il giocatore ed il raggiungimento del suo obiettivo. Appaiono secondo due criteri: posizione e ordine di comparsa predefiniti, o generazione procedurale in relazione al bilanciamento della difficoltà. In entrambi i casi però la forza degli avversari deve essere proporzionata all’attuale esperienza del giocatore per ottenere una sfida soddisfacente. I nemici si dividono in quattro categorie in base alla loro importanza:

  1. Minions: I più comuni, incontrati ripetutamente durante il corso dell’avventura e solitamente facili da sconfiggere.
  2. Generatori di nemici: Unità che fanno da spawn point di avversari a orde.
  3. Mini-boss: Unità uniche o rare che rompono il ritmo del combattimento, presentando comportamenti peculiari.
  4. Boss: Personaggi unici e particolarmente complessi da battere, che segnano il passaggio tra livelli o stati di avanzamento del gioco. Forniscono una sfida più impegnativa della norma, spesso basata su meccaniche proprie del livello, volta a testare le abilità acquisite dal giocatore fino a quel punto.
Più un roster di nemici è variegato, più necessita di essere comprensibile non appena gli avversari si palesano. In Pikmin ad esempio, il tipo di creatura determina una precisa strategia da attuare per sconfiggerla, suggerita anche dal suo aspetto e comportamento.
Più un roster di nemici è variegato, più necessita di essere comprensibile non appena gli avversari si palesano. In Pikmin ad esempio, il tipo di creatura determina una precisa strategia da attuare per sconfiggerla, suggerita anche dal suo aspetto e comportamento.

Power-ups

Un premio per il giocatore che fornisce potenziamenti ai suoi parametri, o nuove azioni e capacità. Ne esistono tre categorie, che dipendono da limiti temporali: i miglioramenti permanenti si applicano per il resto della partita (come l’acquisizione di nuove capacità o aumento di statistiche dopo un level-up), quelli temporanei hanno una durata limitata o svaniscono al verificarsi di certe condizioni (ad esempio essere colpiti), infine le combo, che migliorano ed alterano le azioni del giocatore in rapporto ad una corretta esecuzione di meccaniche offensive.

I power-up temporanei della serie Mario Kart non hanno tutti lo stesso valore. Essi vengono infatti estratti a sorte quando raccolti, ma le probabilità variano radicalmente a seconda della posizione del giocatore che lo ottiene. In tal modo gli oggetti permettono di bilanciare la gara e favorire i giocatori più in difficoltà.
I power-up temporanei della serie Mario Kart non hanno tutti lo stesso valore. Essi vengono infatti estratti a sorte quando raccolti, ma le probabilità variano radicalmente a seconda della posizione del giocatore che lo ottiene. In tal modo gli oggetti permettono di bilanciare la gara e favorire i giocatori più in difficoltà.

Altri elementi e oggetti di gioco

  • Porte e oggetti chiave: Servono a separare o rendere inaccessibili porzioni di gioco e livelli in base ai progressi del giocatore. Sono la rappresentazione concettuale del superamento della sfida/puzzle (porta) grazie ad un’azione significativa del giocatore (chiave).
  • Bonus: Moltiplicatori del punteggio o di altre valute, non necessari al completamento del gioco, ma particolarmente ambiti per il premio succoso che offrono.
  • Gimmick: Oggetti o tecniche particolari che risolvono una situazione senza far correre alcun rischio al giocatore. Possono essere viste come soluzioni per un puzzle presentato come una sfida “regolare”, e spesso sono estremamente limitati nell’uso da quantità o complessità di attuazione.
  • Cosmetici/Collezionabili: Elementi non funzionali all’economia di gioco, ma legati alla personalizzazione ed il completismo. Possono assumere la forma di achievements, contenuti extra, oggetti unici, accessori e vestiario per i personaggi, decorazioni e mobili.

Limiti temporali

I parametri cronologici, basati sull’orario reale, legati a stati di gioco specifici. Questi possono presentarsi in termini di tempo limitato per completare un livello o una sequenza, conto alla rovescia prima di un evento catastrofico o importante (anche solo il passaggio tra giorno e notte), o durata limitata di bonus e power-ups.

Punteggi

Il parametro che quantifica le performances del giocatore, rendendole comparabili a quelle altrui. In genere i più esperti fanno affidamento su memoria, ottimizzazione di azioni e tempo, bonus e moltiplicatori di punti per stabilire record sempre migliori.

Salvataggi

Permettono al giocatore di interrompere e riprendere l’azione dal punto desiderato. Possono essere liberi, obbligati o limitati in base alle fasi di gioco, ma generalmente sono pensati per non far perdere troppi progressi in caso di fallimento. Le principali forme di salvataggio della partita sono:

  • Quick-save: Consente di mettere in pausa e salvare la partita in qualsiasi momento, senza lasciare l’universo di gioco.
  • Auto-save/Checkpoint: Prestabilito in fase di design, segna i punti principali dell’avanzamento in un livello o nella trama. In caso di game over, previene che il giocatore si trovi impossibilitato a continuare, ponendolo in una zona franca.
  • Salvataggio manuale: Spesso limitato da istanze spaziali, in quanto il giocatore deve raggiungere un’area predisposta o completare un segmento di gioco per salvare i progressi.
In Hollow Knight, checkpoint e salvataggio manuale si fondono nella forma di panchine. Esse non solo permettono di salvare i propri progressi, ma forniscono bonus importantissimi come l'aggiornamento della mappa e la possibilità di cambiare equipaggiamento.
In Hollow Knight, checkpoint e salvataggio manuale si fondono nella forma di panchine. Esse non solo permettono di salvare i propri progressi, ma forniscono bonus importantissimi come l'aggiornamento della mappa e la possibilità di cambiare equipaggiamento.

Come ultima forma di risorsa, ma non per importanza, c’è la scelta. La possibilità di cambiare l’esito dell’azione in modo volontario è parte dell’economia, al pari degli enti che influenza.

Per parlarne degnamente c’è bisogno però di un approfondirla separatamente. Leggi questo articolo se vuoi saperne di più.

LEGGI ANCHE:

Hello world!

Welcome to WordPress. This is your first post. Edit or delete it, then start writing!

Skills o abilità?

Cosa serve al giocatore per fruire appieno un’esperienza interattiva? I requisiti si differenziano tra competenze e abilità (skills): le prime innate e necessarie per approcciare l’attività […]

Giocatori e abilità: le diverse tipologie di skill

Abbiamo già definito la distinzione tra competenze pregresse nel giocatore ed abilità (skills) richieste per fruire un’esperienza interattiva. Queste ultime sono strettamente legate al design del […]