Affinché i giocatori comprendano il proprio scopo nel gioco e il suo funzionamento, sia in termini di meccaniche che narrazione, è necessario dare informazioni sullo stato degli oggetti e le loro strutture relazionali. La presentazione delle informazioni infatti determina in gran parte la direzione delle decisioni prese dai giocatori.
Se ad un estremo abbiamo le informazioni complete sullo stato del gioco (gli scacchi), finalizzate principalmente alla strategia e l’ottimizzazione della performance, spesso sarà invece preferibile utilizzare informazioni nascoste per costruire situazioni sulla sorpresa, l’inganno, l’incertezza o la fortuna.
Nella maggior parte dei casi si arriva ad un compromesso: le informazioni miste.
Queste permettono un’acquisizione graduale di conoscenze sulla situazione e gli avversari, in modo da trasformare il senso di mistero in soddisfazione, nonché fornire possibilità concrete di adottare la tattica migliore. Spesso infatti la sfida esplicita proposta non coincide perfettamente con quella implicita, che se pur non dichiarata emerge spontaneamente dalle caratteristiche del gioco.
In sintesi, il giocatore può riscontrare 3 tipi di informazione riguardo un elemento di gioco o una sfida:
Se l’esito delle interazioni e delle relazioni tra gli elementi è coerente, ogni progresso del giocatore dà origine a conoscenze certe e assolute. Ciò permette un ottimo senso di controllo, ma soprattutto lascia spazio ad un punto di rottura inaspettato della normalità, volto a presentare rivelazioni drammatiche a discrezione del designer.
Se il giocatore non percepisce continuità tra gli esiti delle interazioni sarà in un eterno limbo di dubbio e potenziale pericolo. Questo può essere un sintomo di scarsa qualità del design o direzione artistica, ma offre anche la possibilità di creare giochi volutamente sperimentali e dediti a generare “caos” nella mente del giocatore.
È una sorta di via di mezzo tra gli altri due tipi di informazione. Se il giocatore conosce la natura incerta dell’interazione che va a compiere, percepisce un senso di minaccia, ma anche di sfida. Nonostante la possibilità di un esito negativo infatti, il rischio genera una forte eccitazione ed una spinta a dare il meglio delle proprie capacità, in quanto ci si convince che da esse dipenderà il risultato.
Bisogna osservare inoltre che la curva di difficoltà di un gioco non ha solo a che fare con il grado di skill richiesto, ma anche con le informazioni in possesso all’utente. Pensiamo alla differenza tra conoscenza intrinseca, ovvero fornita dal gioco stesso, e le informazioni ottenute consultando fonti esterne. La cosiddetta conoscenza estrinseca che scaturisce da siti web, video di gameplay, guide strategiche e spoiler di amici rompe totalmente il senso che la mancanza di informazioni aveva e facilita o banalizza l’esperienza.
Un metodo molto utilizzato per apportare varietà e sorpresa ad un esperienza altrimenti calcolabile è la casualità. Se analizzata dal punto di vista dell’informazione però, essa implica numerosi rischi che possono compromettere la comprensione delle regole e la motivazione a proseguire.
Per comprendere come sfruttare questo tool, evitando i rischi che comporta, puoi leggere “Il valore dell’ignoto“.