In molti sistemi di gioco la regola esplicita più importante è quella che definisce la condizione di vittoria, che pone fine alla partita. Di conseguenza, include una condizione di sconfitta, implicita in caso non si raggiunga per primi la vittoria, o esplicita se le risorse necessarie (vite, tempo, mosse, etc) si esauriscono.
La condizione di vittoria è considerabile l’obiettivo principale del gioco, riconosciuto da tutta l’utenza a prescindere da gusti e goals personali. Il cosiddetto obiettivo esplicito copre solitamente l’intera esperienza, dall’apprendimento delle basi fino al trionfo finale dovuto alla piena padronanza del sistema.
Gli obiettivi (goals) sono lo scopo percepito dal giocatore riguardo il suo ruolo nel mondo e possono essere sapientemente usati dal designer per allineare le sensazioni personali alla player experience prevista. Lo scopo deve essere rinforzato da meccaniche ed estetica, rimanendo chiaro e coeso durante tutta l’esperienza. Non è importante che il goal principale influenzi tutte le azioni del giocatore, ma che funga da faro in caso di smarrimento o noia.
Durante il gameplay, tuttavia, ci si imbatte in numerosi obiettivi secondari espliciti o impliciti, volti a tenere alta l’attenzione e motivare il giocatore: quest secondarie, achievements, collezionabili, sfide con condizioni particolari… Il giocatore stesso, dopo una minima comprensione del sistema è in grado di stabilire i propri obiettivi impliciti, auto imposizioni che seguono la sua etica, lo soddisfano e divertono, o nascono per motivi di roleplay. Alcuni esempi sono terminare il livello nel minor tempo possibile, non sconfiggere nessun nemico, possedere una copia di ogni oggetto nel gioco e così via…
In rapporto ai vari tipi di abilità che il gioco richiede all’utente, possiamo tracciare una divisione tra le principali categorie di obiettivi. Molti di essi coesistono in un singolo gioco, tanto da non essere riconducibili a un singolo genere. In generale conviene presentare obiettivi variegati per non annoiare il giocatore ed espandere il proprio pubblico potenziale:
Nella forma di tagliare fisicamente il traguardo, ottenere il punteggio finale maggiore, o raggiungere l’obiettivo predefinito entro un tempo limite.
L’ambiente è uno spazio conteso da conquistare, da un punto di vista cognitivo quanto operativo. In questo senso è il territorio stesso a fare da puzzle, che sfida progressivamente il giocatore nel suo procedere incerto (l’esempio principe è il concetto di labirinto).
Gli oggetti possono avere un utilizzo quando ottenuti o se combinati con altri, essere preservati per il futuro o puramente estetici. Gli oggetti possono essere integrali (necessari al funzionamento del gioco), accessori (che variano l’esperienza ma non sono strettamente necessari), sostitutivi (copie di altri oggetti che variano in base al contesto).
Gli enigmi si dividono in tre categorie principali: investigativi (legati alla percezione, analisi e manipolazione di oggetti), di movimento (definiti dall’uso degli elementi scenici per proseguire) e logico-matematici (in cui trovare una strategia razionale che porta alla soluzione).
Il conflitto tra giocatore e ostacoli è la forma più semplice e diretta di interazione. Si genera automaticamente in base al ruolo e le azioni degli altri personaggi (NPCs o altri giocatori). Gli avversari aumentano gradualmente in numero e forza, e si distinguono in ondate (di minions simili o uguali), mini-boss (avversari peculiari che spezzano l’abitudine), boss (avversari unici che fungono da prova delle capacità acquisite), e generatori di nemici (che creano continuamente avversari e andrebbero di conseguenza eliminati per primi).
Gli obiettivi possono guidare il design o essere scoperti man mano che il design stesso viene esplorato.
Ciò che però non può essere manipolato direttamente è la motivazione che spinge il pubblico a perseguirli o meno. In questo caso è il designer ad adattarsi alle motivazioni innate nell’uomo, forgiando l’esperienza sul carattere del suo utente finale.
Se vuoi approfondire la psicologia della motivazione, leggi questo articolo.