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11 Giugno 2021
Le regole del gioco
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Gli obiettivi del giocatore e il goal dell’esperienza di gioco

In molti sistemi di gioco la regola esplicita più importante è quella che definisce la condizione di vittoria, che pone fine alla partita. Di conseguenza, include una condizione di sconfitta, implicita in caso non si raggiunga per primi la vittoria, o esplicita se le risorse necessarie (vite, tempo, mosse, etc) si esauriscono.

La condizione di vittoria è considerabile l’obiettivo principale del gioco, riconosciuto da tutta l’utenza a prescindere da gusti e goals personali. Il cosiddetto obiettivo esplicito copre solitamente l’intera esperienza, dall’apprendimento delle basi fino al trionfo finale dovuto alla piena padronanza del sistema.

Gli obiettivi (goals) sono lo scopo percepito dal giocatore riguardo il suo ruolo nel mondo e possono essere sapientemente usati dal designer per allineare le sensazioni personali alla player experience prevista. Lo scopo deve essere rinforzato da meccaniche ed estetica, rimanendo chiaro e coeso durante tutta l’esperienza. Non è importante che il goal principale influenzi tutte le azioni del giocatore, ma che funga da faro in caso di smarrimento o noia.

Durante il gameplay, tuttavia, ci si imbatte in numerosi obiettivi secondari espliciti o impliciti, volti a tenere alta l’attenzione e motivare il giocatore: quest secondarie, achievements, collezionabili, sfide con condizioni particolari… Il giocatore stesso, dopo una minima comprensione del sistema è in grado di stabilire i propri obiettivi impliciti, auto imposizioni che seguono la sua etica, lo soddisfano e divertono, o nascono per motivi di roleplay. Alcuni esempi sono terminare il livello nel minor tempo possibile, non sconfiggere nessun nemico, possedere una copia di ogni oggetto nel gioco e così via…

Le caratteristiche principali di un goal

  1. Essere chiaro ed esplicito, proporzionalmente a quanto è importante all’interno dell’esperienza complessiva.
  2. Scaturire dall’osservazione del contesto di gioco (cutscenes, dialoghi, costruzione dell’ambiente e della UI, ecc…).
  3. Essere indicato attraverso una meccanica significativa, che forzi il giocatore ad entrare nell’ottica giusta.
  4. Essere in relazione alle condizioni di tempo e spazio, manipolabili per rendere più stimolante o rivoluzionare un obiettivo già visto.
Gli achievements di The Stanley Parable rompono volutamente tutte le norme sopracitate. Queste task insensate, non presumibili spontaneamente e prive di un vero fine sono state pensate come parodia del sistema di premi stereotipato dei videogiochi, fornendo anche un'ottima esemplificazione su come non progettare dei goals.
Gli achievements di The Stanley Parable rompono volutamente tutte le norme sopracitate. Queste task insensate, non presumibili spontaneamente e prive di un vero fine sono state pensate come parodia del sistema di premi stereotipato dei videogiochi, fornendo anche un'ottima esemplificazione su come non progettare dei goals.

Tipologie di obiettivi

In rapporto ai vari tipi di abilità che il gioco richiede all’utente, possiamo tracciare una divisione tra le principali categorie di obiettivi. Molti di essi coesistono in un singolo gioco, tanto da non essere riconducibili a un singolo genere. In generale conviene presentare obiettivi variegati per non annoiare il giocatore ed espandere il proprio pubblico potenziale:

Raggiungere qualcosa per primi

Nella forma di tagliare fisicamente il traguardo, ottenere il punteggio finale maggiore, o raggiungere l’obiettivo predefinito entro un tempo limite.

Tutti i platform classici, come la serie di Sonic the Hedgehog, si basano sull'ottimizzazione dei tempi e punteggi ottenuti in ogni livello giocato.
Tutti i platform classici, come la serie di Sonic the Hedgehog, si basano sull'ottimizzazione dei tempi e punteggi ottenuti in ogni livello giocato.

Esplorare o occupare territori

L’ambiente è uno spazio conteso da conquistare, da un punto di vista cognitivo quanto operativo. In questo senso è il territorio stesso a fare da puzzle, che sfida progressivamente il giocatore nel suo procedere incerto (l’esempio principe è il concetto di labirinto).

In Sunless Sea l'obiettivo primario è esplorare sempre più a fondo il mare e gli arcipelaghi della mappa, seguendo le indicazioni imposte dalle quest o guidati dal puro spirito di scoperta.
In Sunless Sea l'obiettivo primario è esplorare sempre più a fondo il mare e gli arcipelaghi della mappa, seguendo le indicazioni imposte dalle quest o guidati dal puro spirito di scoperta.

Scoprire o ottenere un oggetto

Gli oggetti possono avere un utilizzo quando ottenuti o se combinati con altri, essere preservati per il futuro o puramente estetici. Gli oggetti possono essere integrali (necessari al funzionamento del gioco), accessori (che variano l’esperienza ma non sono strettamente necessari), sostitutivi (copie di altri oggetti che variano in base al contesto).

In Sea of Thieves è possibile cercare e dissotterrare tesori sepolti tramite il solo utilizzo di mappe e orientamento mentale. Anche se gli oggetti ottenuti al loro interno non sono fondamentali, è la soddisfazione nel raggiungimento del goal ad assumere valore.
In Sea of Thieves è possibile cercare e dissotterrare tesori sepolti tramite il solo utilizzo di mappe e orientamento mentale. Anche se gli oggetti ottenuti al loro interno non sono fondamentali, è la soddisfazione nel raggiungimento del goal ad assumere valore.

Risolvere un enigma

Gli enigmi si dividono in tre categorie principali: investigativi (legati alla percezione, analisi e manipolazione di oggetti), di movimento (definiti dall’uso degli elementi scenici per proseguire) e logico-matematici (in cui trovare una strategia razionale che porta alla soluzione).

I puzzle game spaziali e logici come The Talos Principle hanno obiettivi autoreferenziali. Il piacere nel risolvere un enigma è dato più dalla soddisfazione personale che dalla possibilità di avanzare.
I puzzle game spaziali e investigativi come The Talos Principle hanno obiettivi autoreferenziali. Il piacere nel risolvere un enigma è dato più dalla soddisfazione personale che dalla possibilità di avanzare.

Sopraffare gli avversari

Il conflitto tra giocatore e ostacoli è la forma più semplice e diretta di interazione. Si genera automaticamente in base al ruolo e le azioni degli altri personaggi (NPCs o altri giocatori). Gli avversari aumentano gradualmente in numero e forza, e si distinguono in ondate (di minions simili o uguali), mini-boss (avversari peculiari che spezzano l’abitudine), boss (avversari unici che fungono da prova delle capacità acquisite), e generatori di nemici (che creano continuamente avversari e andrebbero di conseguenza eliminati per primi).

La saga di Dynasty Warriors basa tutti i suoi obiettivi sull'affrontare orde di nemici. Se le meccaniche rendono divertente e autotelico il combattimento in sé per sé, esso assume da solo il ruolo di obiettivo per il giocatore.
La saga di Dynasty Warriors basa tutti i suoi obiettivi sull'affrontare orde di nemici. Se le meccaniche rendono divertente e autotelico il combattimento in sé per sé, esso assume da solo il ruolo di obiettivo per il giocatore.

Gli obiettivi possono guidare il design o essere scoperti man mano che il design stesso viene esplorato.

Ciò che però non può essere manipolato direttamente è la motivazione che spinge il pubblico a perseguirli o meno. In questo caso è il designer ad adattarsi alle motivazioni innate nell’uomo, forgiando l’esperienza sul carattere del suo utente finale.

Se vuoi approfondire la psicologia della motivazione, leggi questo articolo.

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