Interactive Storytelling
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Lo scontro tra immersione e astrazione

Tra le immense potenzialità dell’interactive storytelling, l’immedesimazione che offre un videogioco non ha eguali se paragonata a quella di altri media. Tuttavia, riuscire a far coincidere l’identità del giocatore con quella dell’avatar è un’impresa che può rivelarsi complessa.

Più l’avatar è caratterizzato e più ci si allontana da esso a favore di ciò che contraddistingue un vero e proprio personaggio: carattere, storia, ruolo all’interno della trama, capacità specifiche, conflitto ecc.

Queste caratteristiche, essendo prerogativa della maggior parte dei media che si basano sulla fiction, creano un distacco tra il giocatore e la controparte virtuale. A questo scopo, vengono fornite precise istruzioni su come il giocatore è chiamato a comportarsi.

Il tutorial

Per evitare che queste istruzioni risultino didascaliche e che il nostro personaggio risulti stupido, si ricorre spesso all’introduzione di un tutorial inserito nel contesto narrativo, che eviti discrepanze logiche. Per esempio, le indicazioni che il giocatore potrebbe seguire per muoversi all’interno di un contesto, dovrebbero essere perfettamente inserite all’interno di esso, limitando al minimo le informazioni in sovrimpressione. Utilizzano un signposting diegetico, è infatti possibile condurre il giocatore senza spezzare il flow dell’esperienza e l’immedesimazione del giocatore.

Anche casi di tutorial extradiegetici (come in The Binding of Isaac) possono essere esteticamente piacevoli e non invasivi. Non è necessario spiegare ogni aspetto del sistema, ma è fondamentale che l'utente sappia cosa è in grado di fare.
Anche casi di tutorial extradiegetici (come in The Binding of Isaac) possono essere esteticamente piacevoli e non invasivi. Non è necessario spiegare ogni aspetto del sistema, ma è fondamentale che l'utente sappia cosa è in grado di fare.

From hero to zero

A volte si ricorre a forzature narrative come l’amnesia o la perdita dei poteri, che permettono di giustificare la necessità di ottenere man mano indicazioni e suggerimenti da altri personaggi. Il rischio, in questo caso, è che il giocatore si senta impotente, in conflitto con il principio di ogni videogioco: dare una sensazione di controllo.

Il romanzo illustrato

Quando la narrazione prevale sulle azioni di gioco, spesso si affida al protagonista il ruolo di comunicare al giocatore le sue intenzioni e bisogni attraverso monologhi interiori ed interazioni con altri personaggi ed elementi non controllate dal giocatore. In questo caso, se il personaggio viene ben caratterizzato, è facile che il giocatore si affezioni e decida di condurlo verso il suo obiettivo mentre impara a controllare l’avatar.

 Una variante a questa tecnica è quella di ricorrere a un narratore in grado di rompere la quarta parete e rivolgersi al giocatore in maniera diretta, aprendo a ulteriori possibilità narrative e interpretazioni.

Il personaggio attivo

Per evitare di utilizzare stratagemmi artificiosi, tuttavia, è sempre meglio stabilire fin dall’inizio la posizione e il ruolo del protagonista: costruendo una figura proattiva o reattiva, si crea un personaggio che cerchi attivamente le informazioni, piuttosto che riceverle e processarle come un automa. Se sta esplorando un luogo ignoto, o entra in contatto con individui e contesti sconosciuti, o ancora deve indagare un mistero per raggiungere il proprio fine, sarà naturale far coincidere le sue domande con quelle del giocatore.

È importante che il personaggio cresca nel corso della narrazione, partendo come in tutte le storie da un set di competenze e conoscenze limitate rispetto a quelle che avrà acquisito alla fine.

In Gris troviamo ottimi esempi di tutorial diegetici. L'utilizzo di nuove capacità della protagonista viene infatti esplicitato da elementi ambientali e personaggi di sfondo.
In Gris troviamo ottimi esempi di tutorial diegetici. L'utilizzo di nuove capacità della protagonista viene infatti esplicitato da elementi ambientali e personaggi di sfondo.

I dialoghi

Il modo in cui parla un personaggio è essenziale per lo sviluppo della trama e la sua caratterizzazione. Al contrario di una descrizione “incollata” sopra alla narrazione, genera un’interazione volontaria e reciproca. È importante però non concentrare tutte le informazioni nelle conversazioni, o si spezzerà l’immersività dell’esperienza.

Un dialogo deve sempre essere utile e piacevole, o verrà skippato dalla maggior parte dei giocatori, vanificando l’intento dei designer.

Inoltre, un dialogo può diventare una sfida quando al giocatore viene richiesto di interpretarlo combinando informazioni apprese giocando: trovare oggetti e saper osservare particolari dovrebbe premiare il giocatore più attento, incuriosire quello più propositivo e non penalizzare il meno coinvolto, ma stimolarne la partecipazione.

In un dialogo ben scritto, anche i dettagli e l’uso di termini ed espressioni particolari veicolano informazioni sul mondo e i personaggi. Per questo, la dialettica di un personaggio è tanto importante quanto il contenuto delle sue battute.

Le funzioni del dialogo

  • Rivelare la personalità attraverso accento, pronuncia, espressioni ricorrenti, motti, scelta di termini peculiari ecc.
  • Lasciar trasparire un’emozione: oltre alla normale recitazione attoriale, che dovrebbe risultare leggibile senza spiegazioni, l’inflessione o l’assenza stessa di dialogo possono trasmettere tantissimo.
  • Portare avanti la trama: rivelando informazioni aggiuntive e retroscena o mostrando al giocatore il punto di vista alternativo di altri personaggi è possibile fornire spunti per proseguire nella vicenda.
  • Esplicitare il conflitto: nel caso estremo in cui questo non possa essere mostrato attraverso l’azione.

 Pro tip: show, don’t tell. Come in tutte le forme di narrazione visuale, mostrare qualcosa allo spettatore è di gran lunga più importante che affidare a un personaggio l’onere di raccontare lo stesso fatto.

  • Stabilire una relazione: tra personaggio giocante e altri individui, ma anche tra NPCs.
  • Commentare un evento: per fissare un nuovo obiettivo e rendere il giocatore partecipe o permettergli di esprimere la propria opinione e ricevere una risposta dal gioco.

È importante rendersi conto che però, tutte queste tecniche possono essere considerate forzature o addon rispetto agli elementi essenziali di un gioco.

Ci sono molti modi per strutturare un tutorial perché ad essi corrispondono altrettanti tipi d’informazione. Ogni storia ha bisogno di certezze e misteri, probabilità e colpi di scena, e non tutti i dati vanno presentati all’utente su un piatto d’argento.

Se vuoi affrontare il tutorial dal punto di vista del sistema di gioco oltre che della narrazione, puoi proseguire su questo articolo.

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