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Il driving dell’esperienza di gioco

Per quanto legata all’emotività personale, la motivazione per compiere una certa attività è sempre originata dagli istinti umani primari, innati per motivi evolutivi e mediati dal contesto artificiale. Possiamo dividerla in varie sfumature che evidenziano aspetti diversi dell’uomo, a partire dal modello sviluppato dal game designer Richard Bartle.

La sua “Tassonomia del Gioco” individua infatti quattro approcci principali, simboleggiati dai semi delle carte da gioco, con cui i giocatori interagiscono con l’ambiente. Queste categorie non sono assolute, e ciascun giocatore mostra un flusso disomogeneo di stimoli e propensioni:

  • Killers (fiori): Giocatori competitivi, spesso individualisti e opportunisti, che tendono a imporre i propri interessi anche a scapito degli altri. Sono ottimi generatori di tensione drammatica, e spesso amano le sfide PvP.
  • Socializers (cuori): Giocatori sociali che prediligono la creazione di legami rispetto a ogni altra attività. Umanizzano il mondo e i suoi personaggi, prendendosi cura di ciò che hanno a cuore e cercando l’incontro con altri utenti.
  • Achievers (picche) : Giocatori dediti al completamento e la competizione. Sono motivati dai premi e le sfide più ardue che il gioco offre, che siano interni (collezionismo di oggetti, completamento di quests, etc) o esterni (achievements, speedruns, etc).
  • Explorers (quadri): Giocatori che studiano il gioco nel dettaglio, ricostruendo a ritroso il processo di design. Esaminano il mondo narrativo, i significati semiotici di azioni e oggetti, le meccaniche e il bilanciamento, nonché bugs, glitches e easter eggs.
Schema sulle personalità dei giocatori di Bartle

Ciascuno di questi stereotipi di giocatore è ulteriormente inquadrabile attraverso una motivazione implicita o esplicita.

Nel primo caso, l’utente agisce istintivamente e si diverte senza razionalizzare le cause e i meccanismi in atto, nel secondo ragiona su come trarre il massimo dal sistema di gioco in base al proprio obiettivo. Inoltre, le categorie di Bertle vanno incrociate con le cinque personalità principali, dette “Big Five”.

Ciascuna è presente in ogni individuo in modo più o meno predominante, in quanto è paragonabile a un fascio di tratti comportamentali. Per quanto in media le persone ricadano a metà dello spettro di ciascuna personalità, non mancano estremi opposti che portano al limite l’espressione o l’assenza di un certo tratto:

  • Apertura: Creatività, avventura, curiosità, desiderio di esperienze nuove e varie. Se poco accentuata porta all’abitudine, la convenzionalità e la diffidenza verso la novità.
  • Coscienziosità: Autodisciplina, organizzazione, metodo, affidabilità, blocco della spontaneità. Quando debole porta alla disorganizzazione, l’impulsività e la sprovvedutezza.
  • Estroversione: Socialità, entusiasmo, assertività, desiderio di esprimersi e ricevere stimoli dall’altro. All’estremo opposto si manifesta come distacco, riservatezza e quiete.
  • Gradevolezza: Cooperazione, affabilità, tolleranza, simpatia, o al contrario in sospetto, critica e individualismo.
  • Nevroticismo: Vulnerabilità, rabbia, ansia, depressione, instabilità. Se assente dimostra calma, equilibrio e sicurezza.

Ciascuna di queste personalità entra direttamente in gioco in specifici aspetti dell’opera videoludica. Certo, in base al genere e al titolo in particolare, alcune sono più “nutrite” di altre e permettono un’espressione più libera e soddisfacente.

Questa connessione è stata evidenziata da designer Jason Vanden Berghe, che ha individuato le rispettive aree di espressione dei vari tratti:

 

  1. Novità (Apertura): Differenzia le esperienze originali e creative da quelle prevedibili, ripetitive o convenzionali.
  2. Sfida (Coscienziosità): L’autocontrollo, compreso di abilità e comprensione del sistema richieste dal gioco.
  3. Stimolazione (Estroversione): Le reazioni che si generano a partire dagli stimoli.
  4. Armonia (Gradevolezza): L’interazione personale con l’ambiente e i giocatori.
  5. Minaccia (Nevroticismo): L’innesco delle emozioni negative e lo stress nel giocatore.
The big five personality traits.

In qualsiasi esperienza interattiva, la motivazione va di pari passo con l’emozione generata nell’utente. Questi due aspetti si intrecciano, influenzano e ribaltano costantemente, permettendo di vivere una storia interessante perché mai piatta.

L’emozione è uno dei pilastri del concetto di gioco e richiede uno studio a sé stante. Puoi consultare questo articolo per saperne di più.

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