Come i videogiochi innescano l’immersione
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I patterns della curva di interesse possono facilmente essere frattali. Con questo termine si intende che ogni sua porzione ha una struttura interna simile a quella della curva intera, analizzabile nel piccolo e nel grande in modo esponenziale.
Ogni elemento del gioco segue lo stesso ritmo, da un colpo andato a segno allo svolgersi dell’intera trama, seppur su scale completamente diverse. Prima però di discernere le principali scale dell’arco drammatico definiamo le unità di composizione della narrazione:
- Arco: L’interezza dell’esperienza e della curva di coinvolgimento.
- Scena: Sottosezioni del gioco distinte in termini estetici e di gameplay. Possono corrispondere a livelli, zone della mappa o sottosezioni di livello.
- Azione: Un momento specifico di gameplay, solitamente legato alle meccaniche. Può durare interi minuti o pochi secondi, ma proprio per questo deve funzionare alla perfezione, in quanto è ciò che il giocatore farà più spesso e ripetutamente.
I tre livelli dell'arco drammatico
Possiamo ora individuare i tre livelli principali in cui suddividere questo schema ricorrente:
Gioco complessivo
Introduzione tramite cinematic e tutorial, presentazione della trama e del conflitto principale, crescita sempre maggiore delle sfide fino al climax in cui il giocatore completa il gioco, titoli di coda.
Ogni livello
Presentazione del livello in termini di nuove estetiche e meccaniche, accrescimento dell’interesse tramite la complessità di sfide e puzzles, dimostrazione della crescita personale attraverso una boss battle o prova finale di sorta.
Ogni sfida
Comparsa di una nuova situazione o una complicazione di sfide precedenti, risposta del giocatore che analizza e reagisce in base alle proprie competenze, esito dell’azione e feedback.
La curva dell’interesse come tecnica di persuasione
Se l’arco drammatico funziona su tutti i livelli, il gioco è percepito come un’esperienza piacevole e soddisfacente a livello inconscio. Fin dalle prime scelte che il giocatore compie, è possibile impostare un tono dell’azione e della narrazione, creare aspettative e impostare il mindset giusto per affrontare l’esperienza.
Decostruire gli archi di giochi di successo è estremamente utile per sviluppare in modo valido i propri. Si inizia col porsi domande sulla frequenza dei “safe points”, la comunicazione della presenza di elementi d’interesse, l’esposizione della narrazione e la quantità di momenti non interattivi… ma non basta, bisogna fare esperienza diretta dei giochi più vari, di qualità più o meno alta per farne risaltare pregi e fallacie. È inoltre molto importante rigiocare i segmenti di interesse, in quanto tempi e scelte varieranno sempre da un giocatore all’altro, nonché nelle run successive alla prima.
Questa sorta di esperimento “scientifico” è una forma di studio empirico fondamentale nella produzione di qualsiasi esperienza interattiva. Solo provando le cose con mano si mettono in gioco le proprie emozioni, la vera cartina di tornasole dei giochi.
Il fine ultimo di tutto questo discorso è mantenere il giocatore interessato e immerso nel mondo virtuale. Il cosiddetto stato di flow è il fine ultimo di ogni lavoro di game design, e puoi scoprirlo in questo articolo.
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[…] complessiva, ma ogni livello, ogni interazione. Se vuoi saperne di più, dai un’occhiata al nostro articolo sulle curve d’interesse […]