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Uno degli aspetti più più potenti dell’esperienza ludica è senza dubbio l’immersione.

Lo stato in cui la separazione tra giocatore reale e avatar diventa sempre più labile, fino a non essere percepita. Le intenzioni e azioni del personaggio diventano quelli della persona e viceversa, gli eventi che gli capitano e le minacce alla sua incolumità sono percepiti come personali.

Un’esperienza che rispecchia direttamente quella dell’avatar richiede tre componenti: la presenza di uno stato di flow, l’arousal (eccitazione) generata da sfide e pericoli, la fiction per trasporre i sentimenti del giocatore nel mondo di gioco.

Il flow

Si definisce flow uno stato o “flusso” di attenzione canalizzata verso un’attività, dovuto ad un ottimo bilanciamento della sfida rispetto alle abilità dell’utente. Il fenomeno esiste ben al di fuori dell’ambito videoludico, anzi è definibile universale in quanto trascende culture e contesti. In questa situazione altamente auspicabile, il giocatore dimentica completamente il mondo esterno, focalizzando la propria mente sulla task che sta affrontando.

Se tuttavia la sfida non è proporzionata gli esiti sono sempre negativi: noia nel caso di attività semplici, confusione e ansia se queste sembrano insuperabili.

Per evitare tali difetti bisogna includere l’evoluzione delle abilità dell’utente durante il design del gameplay. All’inizio le sfide servono a presentare e far padroneggiare le meccaniche, poi si complicano sempre più per rimanere valide da affrontare e non generare frustrazione e noia. La condizione ideale da ricercare consiste in situazioni percepite come risolvibili, ma abbastanza incerte da richiedere un grado di impegno mentale pressoché totale.

Possiamo quindi vedere il flow come una sorta di imbuto esperienziale, la cui condizione opposta è l’entropia psichica, uno stato emotivo e cognitivo di dispersione.

La definizione di flow

Lo psicologo Csikszentmihalyi ha definito il flow come “una sensazione olistica che le persone provano quando agiscono in coinvolgimento totale. Ciò che percepiamo è un flusso unitario da un momento al successivo, in cui ci sentiamo padroni delle nostre azioni e le distinzioni tra soggetto e ambiente, stimolo e risposta, o presente, passato e futuro sono in qualche modo sbiadite.

Giochi come Bit Trip Runner necessitano di uno stato di flow totale per essere completati. Nello stato giusto, le azioni del giocatore diventano parte di una sceneggiatura non esplicitata, ma suggerita dal ritmo musicale, la successione di modelli e le metriche applicate al personaggio.
Giochi come Bit Trip Runner necessitano di uno stato di flow totale per essere completati. Nello stato giusto, le azioni del giocatore diventano parte di una sceneggiatura non esplicitata, ma suggerita dal ritmo musicale, la successione di modelli e le metriche applicate al personaggio.

Identificare il flow

Gli stati di flow sono momenti di estrema concentrazione, ma possono manifestarsi in varie forme.

Le meccaniche, i momenti di azione concitata, le interazioni drammatiche con i personaggi e il mondo sono tutti potenziali fonti di immersione. Perfino la componente estetica degli asset scelti può innescare un focus dell’attenzione. Incontrare un nuovo nemico dall’aspetto minaccioso pone il giocatore nell’ottica di sfoggiare le proprie abilità, analisi e padronanza del gioco, ancor prima di affrontarlo.

Esistono dei segnali fisici e psichici riconoscibili che indicano la presenza di questo stato:

  • Fusione di azione e coscienza: si è consci delle azioni che si compiono, ma non consapevoli di esserne consci. Un’analisi esterna provocherebbe una rottura nel ritmo dell’azione.
  • Concentrazione dell’attenzione su un numero limitato di stimoli: la motivazione personale e le regole rinforzano il “qui e ora” del contesto, ponendo molta più rilevanza negli stimoli che ne provengono.
  • Perdita di autocoscienza: le regole che ci condizionano vengono accettate dogmaticamente, eliminando la necessità di negoziare con se stessi riguardo cosa sia possibile fare.
  • Sensazione di controllo: si crede di poter soddisfare le richieste dell’attività in corso. Paradossalmente però, è impossibile provare un senso di controllo se l’esito dell’evento non è incerto, non necessitando quindi della nostra performance.
  • Coerenza: La presenza di feedback costanti e non ambigui, che certificano l’efficacia delle decisioni prese.
  • Esperienza autotelica: Il fine dell’esperienza diventa l’attività stessa e il divertimento che ne deriva. Premi esterni ed altri obiettivi passano in secondo piano rispetto a vivere il flusso.
I rithm games in generale richiedono una combinazione di tutti questi fattori per ottenere performance impeccabili. In quei casi il gioco smette di essere tale nel senso tradizionale del termine, divenendo quasi un'estensione del giocatore.
I rithm games in generale richiedono una combinazione di tutti questi fattori per ottenere performance impeccabili. In quei casi il gioco smette di essere tale nel senso tradizionale del termine, divenendo quasi un'estensione del giocatore.

Mantenere uno stato di flow costante richiede una cura maniacale sugli interruttori emotivi e i conseguenti impulsi generati nel giocatore. Se vuoi approfondire il tema, puoi leggere quest’articolo.

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