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In moltissimi video gameplay presenti su Youtube, l’interfaccia grafica dei diversi giochi è disattivata per dare agli spettatori la possibilità di godere dell’azione e della spettacolarità del gioco senza che gli elementi grafici disturbino la visione.

Sempre più spesso, la possibilità di disattivare l’interfaccia di gioco a fare di un’esperienza più immersiva, viene introdotta all’interno dei titoli più disparati: dagli sparatutto in prima persona, ai survival horror, fino alle avventure in terza persona. Generalmente, l’interfaccia grafica dovrebbe rendere l’esperienza del giocatore accessibile senza comprometterne l’usabilità.

Il processo di UX & UI design dovrebbe essere integrato all’interno del processo creativo come elemento fondamentale del design, esattamente come il lettering nei fumetti serve ad abbellire ulteriormente la lettura e non si tratta di un insieme di balloon che coprono i disegni.

Prima di iniziare a concepire un’interfaccia è fondamentale essere a conoscenza di tutti gli elementi che la compongono e di come influiscono sull’esperienza.

  1. Lo schermo
  2. L’avatar
  3. La prospettiva
  4. Il tempo
  5. Il controllo
  6. Il suono

1 - Lo schermo

Alla base di qualsiasi esperienza videoludica c’è lo schermo, anche quando parliamo di esperienze immersive in Realtà Virtuale e Realtà Aumentata. Ciò che viene rappresentato a schermo è il frutto di analisi e sintesi, che permettono di destrutturare un oggetto e ricombinarlo attraverso nuove condizioni e contaminazioni. Esistono due tipologie di schermo: statico e dinamico.

Se vuoi approfondire l’uso dello schermo nella storia della comunicazione, leggi questo articolo dedicato.

La funzione dello schermo è comune a moltissime forme d'arte. Dal frame del cinema alla cornice di un dipinto, lo schermo separa il mondo reale da quello finzionale.
La funzione dello schermo è comune a moltissime forme d'arte. Dal frame del cinema alla cornice di un dipinto, lo schermo separa il mondo reale da quello finzionale.

2 - L’avatar

Al centro dello schermo c’è sempre il protagonista, anche nel caso di titoli in Prima Persona. In alcuni giochi, invece, l’avatar può essere “collettivo”, o assente, come nei gestionali o gli strategici. Possiamo identificare quattro macrocategorie di simulacri del giocatore:

  • Assente
  • Individuale
  • Superindividuale
  • Multiplo

Puoi esplorare il ruolo dell’avatar e le sue caratteristiche imprescindibili in questo articolo.

Poter personalizzare il proprio avatar aiuta molto l'immersione dell'utente. A tale scopo, spesso i giochi presentano forme più o meno complesse di character editor, come i celebri Mii delle piattaforme Nintendo.
Poter personalizzare il proprio avatar aiuta molto l'immersione dell'utente. A tale scopo, spesso i giochi presentano forme più o meno complesse di character editor, come i celebri Mii delle piattaforme Nintendo.

3 - La prospettiva

Nonostante l’importanza dell’inquadratura, non è lo schermo in sé a narrare una storia. Per ottenere una narrativa, c’è bisogno di un punto di vista detto prospettiva che guidi l’esperienza del giocatore. Le conoscenze, il vissuto e le opinioni personali influenzano la percezione al pari delle relazioni fisiche tra osservatore e oggetto dell’osservazione.

La prospettiva è come le cose appaiono all’occhio umano in base ai loro attributi spaziali, taglia e posizione, nonché aspetti globali dell’ambiente in cui sono poste. Può essere spaziale o emotiva, ma non ha una modalità assoluta per essere considerata “corretta”.

Per saperne di più, dà un’occhiata a questo articolo.

La fallacia dell'occhio umano permette di giocare con la prospettiva per sorprendere l'utente. Giochi come Superliminal non solo sfruttano illusioni spaziali e percettive, ma rendono la prospettiva una meccanica principale.
La fallacia dell'occhio umano permette di giocare con la prospettiva per sorprendere l'utente. Giochi come Superliminal non solo sfruttano illusioni spaziali e percettive, ma rendono la prospettiva una meccanica principale.

4 - Il tempo

L’interfaccia di gioco non è formata solamente dagli elementi visibili a schermo, ma anche da quelli che fanno parte dell’esperienza e che hanno un impatto sulla sua fruizione. Un aspetto cardine è il tempo ludico, che si presenta in varie forme a seconda degli interessi registici e di gameplay, e risulta manipolabile anche dal giocatore stesso se necessario.

Non bisogna confondere il tempo ludico con il ritmo narrativo, ovvero la successione di eventi e presentazione di nuove sfide e personaggi. Quest’ultimo è però strettamente legato al primo, in quanto permette di ritmare il gameplay con fasi di urgenza e tranquillità in cui azioni che richiedono lo stesso tempo sono percepite diversamente sul piano emotivo.

Per un’analisi dettagliata sull’uso del tempo in ambito ludico, ti consigliamo questo approfondimento.

Uno dei tropi narrativi più popolari consiste proprio nel viaggio temporale. Come in Chrono Trigger, visitare uno stesso luogo in momenti differenti è di per sé un'ottima base per trama e meccaniche.
Uno dei tropi narrativi più popolari consiste proprio nel viaggio temporale. Come in Chrono Trigger, visitare uno stesso luogo in momenti differenti è di per sé un'ottima base per trama e meccaniche.

5 - Il controllo

Il sistema di controllo è un processo ramificato e ciclico di interazione che permette al giocatore di influenzare il mondo virtuale tramite le sue azioni analogiche, nonché di ricevere in cambio stimoli. Permette il dialogo tra il mondo di gioco e mondo virtuale attraverso uno scambio in input e output in costante loop.

Se vuoi seguire l’evoluzione dei sistemi di controllo, dai primordiali meccanismi estranei al mondo del gioco, fino alle più recenti implementazioni, puoi consultare questo articolo.

Il sistema di controllo ha assunto innumerevoli forme nel corso della storia videoludica. Proporzioni, materiale e funzione sono spesso standardizzati, ma non mancano di eccezioni come in Nintendo Labo.
Il sistema di controllo ha assunto innumerevoli forme nel corso della storia videoludica. Proporzioni, materiale e funzione sono spesso standardizzati, ma non mancano di eccezioni come in Nintendo Labo.

6 - Il suono

Data la predominanza della vista tra i sensi, ci si dimentica quanto il suono sia importante per la rappresentazione e l’immersione in un videogioco.

Senza il suono, il giocatore non verrebbe coinvolto pienamente dall’esperienza. In quanto riproducibile in modo estremamente fedele all’originale, fa da ponte per la verosimiglianza dell’esperienza molto più che la grafica fotorealistica, che rimane una simulazione in due dimensioni.

Il suono può suggerire un tipo di azione, influenzare le scelte e direzioni prese, creare sospetto o affezione verso un npc. Il cambiamento di mood suggerito dall’atmosfera sonora è percepito quasi inconsciamente e più che una forzatura diviene spesso una forma di guida emotiva per il viaggio del personaggio.

Per un elenco puntuale dei diversi tipi di suono, voci e musica applicabili ad un’esperienza interattiva, ti reindirizziamo sul nostro articolo dedicato.

Il comparto sonoro deve essere sempre pensato in rapporto al giocatore. In giochi basati sulla manipolazione dell'audio (come Fuser) come in ogni altro genere, ogni suono deve contestualizzare o rispondere ad un'azione del giocatore.
Il comparto sonoro deve essere sempre pensato in rapporto al giocatore. In giochi basati sulla manipolazione dell'audio (come Fuser) come in ogni altro genere, ogni suono deve contestualizzare o rispondere ad un'azione del giocatore.

Le proprietà dell'interfaccia di gioco

Il mondo che visitiamo all’interno dei giochi viene definito digitale: una semplificazione calcolabile della sua controparte reale.

Grazie alla digitalizzazione, il dialogo è divenuto diretto ed interattivo, con la macchina quanto con la persona, nonché inscritto nello spazio-tempo.

L’interattività fornisce una pluridirezionalità del flusso d’informazione e di conseguenza un ruolo attivo dell’utente nella selezione e ricezione della stessa. Il computer diviene quindi un meta-medium, non solo sistema di trattamento delle informazioni, ma mezzo di comunicazione a sé stante, che influenza tutti gli altri media.

Per gestire al meglio tali scambi è stato necessario sviluppare un modo ragionato e intuitivo con cui l’utente si interfacciasse: l’interfaccia di dialogo.

Essa permette di “incarnare” l’utente in un avatar virtuale (un’icona, un puntatore o un avatar 3D) che fa da protesi per comunicare con la macchina e, attraverso essa, con altri utenti. Il simulacro si muove ed interagisce in un ambiente mediato dall’interfaccia, che punta ad essere più trasparente possibile fino a coincidere con esso.

Le proprietà dell’interfaccia sono la visibilità, mapping, affordance, vincoli e feedback.

A seconda degli elementi che la costituiscono, si possono identificare diverse tipologie di UI, che si distinguono in invisibile, funzionale, mimetica e personalizzabile.

Non esiste una soluzione unica per impostare l’interfaccia. Ogni gioco richiede una specifica mappatura per soddisfare le esigenze del suo stile, ma aver ragionato sul mapping dei comandi, gli input ed output, la grafica e il sistema di feedback farà tutta la differenza tra un’esperienza piacevole ed una ingiocabile.

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