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Causa e conseguenza per comprendere il gioco

Abbiamo dato un’occhiata alle regole che dettano il funzionamento di un videogioco. Ma il fatto che esse esistano in modo strutturato non rende scontato che il giocatore le comprenda mentre sono in atto. Certo, potremmo avere blocchi di testo, o manuali come nei giochi da tavolo, che illustrano nel dettaglio tutte le meccaniche e variabili prima di vederle in azione, ma chiunque abbia provato un titolo così impostato può confermare quanto sia noioso.

Come evitare di creare un limite di accessibilità al gioco

A venire in soccorso è il principio cardine della narrazione audiovisiva: “Show, don’t tell”, ovvero mettere in scena gli eventi e il loro sviluppo, piuttosto che spiegarlo. In un videogioco, questo principio si traduce nei segnali visuali, sonori, tattici e testuali che vengono dati al giocatore ogni volta che il suo comportamento ha un effetto sul mondo di gioco.

L’insieme di questi segnali viene definito sistema di feedback, e serve a dare indicazioni sull’efficacia di ogni performance, compresa di premi o punizioni secondo il regolamento stabilito. In generale, bisogna sempre mostrare la relazione tra l’output di un’interazione e l’input di ritorno che il gioco lancia, ovvero i cambiamenti apportati in altri elementi del mondo.

Finché il giocatore aderisce correttamente alle regole esplicite, riceve sanzioni positive dal sistema che rinforzano la relazione tra comportamento e reward (come aumento del punteggio, bonus o messaggi d’incoraggiamento). I legami tra gli elementi e le azioni sono rafforzati quando scatenano reazioni a catena di inputoutput volti tutti nella stessa direzione, in modo esponenziale.

Il feedback positivo amplifica quindi il successo immediato e apporta sbilanciamento nel sistema in favore del giocatore.

In Dragon's Lair, ad ogni input corrisponde un'animazione di successo o fallimento. L'esito binario permette di esasperare il feedback ricevuto e rendere subito palese un'interazione di successo.
In Dragon's Lair, ad ogni input corrisponde un'animazione di successo o fallimento. L'esito binario permette di esasperare il feedback ricevuto e rendere subito palese un'interazione di successo.

Al contrario, ad infrazioni delle regole esplicite corrispondono sanzioni negative di vario tipo, spesso determinate da regole implicite, che bilanciano la relazione tra errore e punizione (esse possono spaziare dalla perdita di salute o punti al dover ricominciare il livello dall’inizio). I nessi logici tra le azioni si equilibrano perché l’esito porta nella direzione opposta rispetto all’azione che lo ha scatenato.

Il feedback negativo è perciò volto al successo a lungo termine tramite apprendimento graduale, perdona gli errori dell’utente e li esplicita più che punirli, agendo di fatto da stabilizzatore del gameplay.

In caso di feedback negativo invece, la causa è sempre riscontrabile nell'aver reagito troppo tardi o aver premuto il tasto sbagliato. Le animazioni di fallimento sono tutte uniche e curate, fornendo almeno la soddisfazione nel guardarle prima di ricominciare il gioco da capo.
In caso di feedback negativo invece, la causa è sempre riscontrabile nell'aver reagito troppo tardi o aver premuto il tasto sbagliato. Le animazioni di fallimento sono tutte uniche e curate, fornendo almeno la soddisfazione nel guardarle prima di ricominciare il gioco da capo.

La coerenza del sistema di sanzioni dipende dal livello di difficoltà previsto, ma in generale non bisogna elargire ricompense se il giocatore non ha compiuto il minimo sforzo, men che meno punizioni generate dal caso o troppo spropositate rispetto ai comportamenti errati. Ogni esito deve assumere un valore preciso nella mente del giocatore, proporzionale alla sfida e all’abilità dimostrata.

È importante che i feedback ricevuti siano di incoraggiamento, anche quando negativi. Se la sconfitta permette di imparare qualcosa o capire che con le proprie abilità la prova può essere superata, verrà percepita in modo motivazionale più che frustrante. Il successo dell’impianto normativo di un gioco risiede nella tecnica del condizionamento operante, un processo di apprendimento facilitato che forza il soggetto verso il comportamento previsto. Premiando le azioni desiderate e ignorando o punendo quelle indesiderate, ogni regola verrà appresa senza il bisogno di essere letta passivamente, ma con l’esperienza diretta.

Ecco alcuni esempi di positive feedback:

  • Aumento di risorse e valute (vite, munizioni, oggetti, etc…)
  • Power-ups (temporanei o permanenti)
  • Informazioni (per raggiungere nuove aree o compiere correttamente un’azione)
  • Chiavi (per rendere accessibili nuove aree)
  • Abilità
  • Punti
  • Bonus e moltiplicatori
  • Sblocco di nuove opzioni di gioco (livello di difficoltà, personaggi o outfits alternativi, grafiche, regole speciali, etc…)
  • Easter Eggs (elementi di sorpresa che spesso sfondano la parete del mondo narrativo, facendo riferimento ad altri giochi, cultura pop, eventi di storia mondiale, etc…)

E alcuni esempi di negative feedback:

  • Sottrazione di risorse e valute (vite, stamina, oggetti, etc…);
  • Sottrazione di tempo (sottratto al tempo limite totale o impiegato per ripetere una sequenza)
  • Perdita parziale o temporanea di abilità (stamina, armi, oggetti chiave, etc…)
  • Perdita dei progressi (ricominciare dall’ultimo checkpoint o dall’inizio del livello)

Strettamente legato al feedback è il programma di rinforzo. Esso si compone delle ricompense elargite al giocatore dal sistema in risposta alla correttezza delle sue performance. Puoi scoprire di più a riguardo in questo articolo dedicato.

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