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Il sistema di controllo è un processo ramificato e ciclico di interazione che permette al giocatore di influenzare il mondo virtuale tramite le sue azioni analogiche, nonché di ricevere in cambio stimoli.

I controller contemporanei sono il risultato di anni di sviluppo tecnologico e ottimizzazione.
I controller contemporanei sono il risultato di anni di sviluppo tecnologico e ottimizzazione.

Il sistema può essere schematizzato analizzando i singoli passaggi di informazione e le relazioni tra azione e reazione nei due ambienti:

  • Input fisico > Mondo di gioco

Alla pressione di un tasto sul controller corrisponde una precisa azione del personaggio (che ad esempio corre in una data direzione).

  • Mondo di gioco > Output fisico

La porzione di mondo visibile su schermo cambia di conseguenza (se possibile), in base all’orientamento e la posizione del personaggio.

  • Input fisico > Interfaccia virtuale

Alla pressione di un tasto sul controller corrisponde un cambio grafico dell’interfaccia (che mostra ad esempio la sua nuova posizione sulla mappa).

  • Interfaccia virtuale > Mondo di gioco

Se il giocatore manipola l’interfaccia virtuale, ci sono conseguenze nel mondo di gioco, immediate o dopo un determinato intervallo (ad esempio utilizzare uno strumento dall’inventario).

  • Mondo di gioco > Interfaccia virtuale

Gli eventi del mondo di gioco vengono tradotti simbolicamente nell’interfaccia virtuale (ad esempio la barra della stamina viene consumata dall’azione eseguita).

  • Interfaccia virtuale > Output fisico

I dati presenti sull’interfaccia vengono mostrati su schermo al giocatore.

Per dare feedback immediati e appropriati al giocatore, l'intero ciclo avviene costantemente a prescindere dalle sue azioni.
Per dare feedback immediati e appropriati al giocatore, l'intero ciclo avviene costantemente a prescindere dalle sue azioni.

Un’interfaccia user-friendly, la presenza di un avatar leggibile e una corretta mappatura dei controlli facilitano molto la comprensione e l’interattività tra utente e sistema. La percezione del giocatore non è infatti solo passiva, ovvero legata a vista e udito al pari di uno spettatore cinematografico, ma risulta fondamentale la componente attiva del tatto.

Gli apparecchi meccanici manipolati tramite questo senso rendono l’utente un attore a tutti gli effetti, coinvolto in prima persona nella rappresentazione. La mappatura dei comandi è strettamente convenzionata e non può essere affrontata arbitrariamente. In primis, è limitata dalla posizione fisica dei pulsanti sul controller/tastiera, ma soprattutto dall’abitudine e l’influenza di titoli di successo sull’associazione tra tasto ed azione. Differentemente da altre interfacce meccaniche (come le automobili con comandi di guida dipendenti dal regolamento locale) la configurazione del movimento nello spazio ludico è sempre associata alla mano sinistra, mentre la destra si occupa di azioni ed interazioni.

Tipologie di controller

Cerchiamo ora di mappare una distinzione chiara tra le categorie di sistema di controllo e la loro evoluzione nella storia:

Paddle: Strumento dotato di una manopola, che monitora la posizione lungo un asse, ed uno o più bottoni (sviluppato per Pong, assume il nome dalle racchette da ping-pong).

Paddle di Atari.

Joystick: Apparecchio formato da una manopola mobile su due assi, nato per i sistemi di volo negli aeroplani, l’uso di missili radiocomandati e lo sganciamento di bombe. Il suo impiego principale si spostò poi su modellini radiocomandati e sedie a rotelle motorizzate, fino ad approdare sulla prima console Atari, data l’immediatezza nel controllo del movimento bidimensionale.

Joystick di Atari.

Pad: Controller dotato di pulsanti digitali, solitamente un D-Pad (quattro tasti con forma a + usati per il movimento), due tasti per le azioni principali (A e B) e due per le funzioni di attivazione e selezione modalità (Start e Select). Introdotto per la prima volta nella versione Game&Watch di Donkey Kong nel 1982, ha influenzato permanentemente la conformazione dei controller.

Pad.

Controlli analogici

Gli sticks analogici sono stati introdotti nei controller per permettere movimenti fluidi a 360°. Originariamente ne venne posto uno al centro con il Nintendo 64, ma poi si sono stabilizzati in posizione prominente sia a destra che a sinistra, divenendo uno degli standard della generazione. Negli anni ‘90 venne introdotta la tecnologia rumble, che permetteva un feedback tattile e sonoro in forma di vibrazioni provenienti direttamente dal controller. Il meccanismo, perfezionato con il DualShock di Sony, riesce a variare intensità di vibrazione grazie a due motori di potenza differente.

Controller Nintendo 64.

Mouse e tastiera

Sistema nato per l’utilizzo dei computer al di fuori del gioco, ma che si è presto adattato a varie forme di gameplay (grazie soprattutto al successo di Quake nel 1996). Il mouse funge facilmente da puntatore/mirino, accompagnato da conformazioni di tasti specifiche (solitamente WASD nella tastiera Qwerty) che fanno le veci delle frecce direzionali per muoversi nello spazio virtuale.

Controlli mimetici

Questa categoria comprende principalmente cabinati e simulatori, il cui design viene finalizzato all’immersione nell’esperienza. Abbiamo quindi veicoli ricostruiti i cui volanti, pedali e cambi corrispondono alle controparti reali, creando ancor più l’illusione di immersione nel mondo virtuale.

Volante e pedaliera per simulatore automobilistico.

Controlli ad hoc

Molti controllers sono stati sviluppati specificamente per pochi o singoli titoli. Alcuni esempi sono tappetini da ballo e strumenti musicali per i rhythm games, o controllers a forma di canna da pesca, volante, arco e simili per simulatori sportivi.

Motion Control

Controllers che integrano il movimento reale del giocatore nei comandi. Nel 2003 nascono in forma embrionale con EyeToy di Sony, una camera che riconosce e processa gesti, colori e suoni, per poi evolversi nel Wiimote di Nintendo, basato sui movimenti istintivi del corpo umano, e il Kinect di Microsoft, dotato di una camera 3D in grado di leggere i movimenti del corpo senza bisogno di una periferica.

Motion Control Kinect.

Touch Screen

Tecnologia che permette all’utente di interagire in modo tattile con le immagini su schermo, attraverso le proprie dita o apposito pennino. Fungono sia da dispositivo di input che output, rischiando però di perdere in precisione ciò che guadagnano dall’immediatezza dell’interfaccia. Hanno acquisito popolarità sempre maggiore prima con il Nintendo DS, poi con la diffusione capillare degli smartphones.

Movimenti tridimensionali

Con lo sviluppo della realtà virtuale anche i controlli si sono adeguati per rispondere al movimento in tre dimensioni del giocatore. Con Oculus Touch ad esempio, si è in grado di tracciare non solo le coordinate delle mani, ma anche la posizione delle singole dita, associando a determinate conformazioni (anche slegate dalla pressione di tasti) un’azione nello spazio virtuale.

Controller Oculus Touch.

Ogni sistema di controllo è vano senza la sua controparte virtuale: l’avatar. Essi vanno progettati in modo congiunto, al fine di ottenere una completa coerenza tra input fisico e azione virtuale.

Se vuoi approcciare l’argomento, puoi leggere il nostro articolo sui simulacri digitali.

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