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Il noto game designer Sid Meyer definì il gioco come “una serie di scelte interessanti e significative”, ma questa definizione è stata ampliata da un altro pilastro del settore, Noah Falstein, con l’aggiunta di “…compiute dal giocatore al fine di completare un obiettivo”.

La scelta è infatti il meccanismo principale alla base dell’interazione, che distingue il gioco dalla fruizione passiva di un film o un libro.

Ma non basta una singola scelta per rendere qualcosa un gioco vero e proprio. Un lancio di testa o croce è poco interessante e si esaurisce nel momento stesso in cui avviene, risultando più assimilabile ad un “toy” che un “game”.

Per dare significato a un’esperienza, il giocatore deve essere portato a credere che la sua scelta abbia un peso concreto, che un’opzione si preferibile alle altre in termini di conseguenze. Se le scelte possibili conducono ad esiti differenti, ma queste vengono percepite come uguali, la decisione perde di senso e viene di fatto saltata senza un impegno logico ed emotivo. Dal lato opposto, se una singola scelta risulta migliore delle altre a prescindere, ci troviamo di fronte ad una strategia dominante, che annulla il processo di valutazione e selezione dell’opzione più appropriata di volta in volta.

In titoli narrativi come The Wolf among Us, il centro del gameplay sono proprio le scelte e le loro conseguenze. In base alle informazioni e impressioni raccolte, il giocatore può scegliere approcci molto diversi per una stessa conversazione ed influenzare radicalmente la trama. In tal modo non solo otterrà scene uniche e coerenti con il proprio viaggio, ma determinerà anche la sorte di alcuni personaggi e l'esito finale della storia.
In titoli narrativi come The Wolf among Us, il centro del gameplay sono proprio le scelte e le loro conseguenze. In base alle informazioni e impressioni raccolte, il giocatore può scegliere approcci molto diversi per una stessa conversazione ed influenzare radicalmente la trama. In tal modo non solo otterrà scene uniche e coerenti con il proprio viaggio, ma determinerà anche la sorte di alcuni personaggi e l'esito finale della storia.

Allo pari di ogni scelta non scontata e strettamente immersa nel contesto, anche l’obiettivo verso cui essa è finalizzata deve essere chiaro e avvincente, altrimenti si rischia di annoiare o frustrare il giocatore, che non trova un senso alla sua attività in gioco.

Una scelta ben strutturata ha delle caratteristiche immancabili, che permettono di darle il giusto valore:

  1. Consapevole: Il giocatore deve poter discernere razionalmente i motivi per cui un’opzione sia meglio di un’altra.
  2. Portatrice di conseguenze: Il risultato dell’azione deve produrre effetti diversi nel mondo percepibili concretamente. Più questi sono radicali, più la scelta è decisiva.
  3. Confrontabile: La decisione deve poter essere paragonata a quella degli altri, una forma di espressione sociale.
  4. Permanente: Una scelta davvero coinvolgente è irreversibile.
Le scelte cruciali devono essere percepite come tali. In The Witcher 3, i numerosi momenti di trama lasciati in mano al giocatore sono inscenati in modo cinematografico e coinvolgente, suggerendo implicitamente di ragionare a fondo su quale opzione permanente scegliere.
Le scelte cruciali devono essere percepite come tali. In The Witcher 3, i numerosi momenti di trama lasciati in mano al giocatore sono inscenati in modo cinematografico e coinvolgente, suggerendo implicitamente di ragionare a fondo su quale opzione permanente scegliere.

Strutturare le scelte

I modelli per indurre il processo decisionale nel giocatore differiscono per struttura, pro e contro, ma in generale tendono a convergere quando analizziamo la maggior parte dei giochi di successo:

  • Nessuna scelta: La forma più semplice di struttura, che da sola non produce un gioco.

 

  • Scelte inutili: Simile ad un sistema senza scelte, ma mascherato da scelte multiple con lo stesso esito. Se l’illusione può funzionare alla prima partita, cade però immediatamente dopo un replay o il confronto con un altro giocatore.

 

  • Scelte mirate: La struttura è composta da bivi in cui una sola delle opzioni è corretta e permette di proseguire. Dato che tutte le opzioni sbagliate conducono al game over, le decisioni non possono considerarsi significative, in quanto l’avanzamento nel gioco si basa solo sul trial and error.
Il titolo indie Save the Date sfrutta in modo innovativo il meccanismo poco stimolante delle scelte mirate. Forzando il giocatore a cercare l'opzione giusta tra sole opzioni sbagliate, riesce infatti a proporre un discorso metanarrativo sul peso delle scelte e l'autodeterminazione del giocatore al di fuori del mondo virtuale.
Il titolo indie Save the Date sfrutta in modo innovativo il meccanismo poco stimolante delle scelte mirate. Forzando il giocatore a cercare l'opzione giusta tra sole opzioni sbagliate, riesce infatti a proporre un discorso metanarrativo sul peso delle scelte e l'autodeterminazione del giocatore al di fuori del mondo virtuale.
  • Scelte infinite: Struttura potenzialmente infinita in cui ogni decisione ne fa scaturire altre uniche, che personalizzano l’esperienza del giocatore. Ovviamente non è possibile fornire opzioni illimitate in termini di produzione, per cui il lavoro di design si traduce nella creazione di restrizioni alle conseguenze possibili, senza perdere credibilità logica e narrativa. Secondo la Legge di Hick, il tempo impiegato a prendere una decisione è direttamente proporzionale al numero di opzioni. Conviene quindi limitarsi a scelte contate, ma significative, piuttosto che innumerevoli, ma poco distinguibili.

 

  • Struttura classica (convexity): Il modello presenta inizialmente poche scelte, che vanno via via aumentando e si adeguano alle decisioni del giocatore, lasciando spazio all’esplorazione libera e la fruizione di attività diverse. Per il superamento di un livello o arco narrativo tuttavia, le scelte cominciano a ridursi e convergere verso un pool di opzioni limitato, o addirittura una singola azione obbligatoria da compiere, che spesso corrisponde ad un picco di difficoltà (ad esempio sconfiggere un boss). Dal punto di vista narrativo, ciò coincide con il potenziale drammatico della storia, che culmina in un climax dopo fasi preparatorie meno intense.
Nella saga di Persona, al giocatore viene data grande libertà su come portare avanti il proprio percorso. Spendere tempo con attività ed NPCs diversi, personalizzare il proprio stile di combattimento, collezionare risorse, etc. Più ci si avvicina ai momenti cruciali della trama, però, più queste scelte vengono ridotte e spostate su argomenti molto più profondi e decisivi.
Nella saga di Persona, al giocatore viene data grande libertà su come portare avanti il proprio percorso. Spendere tempo con attività ed NPCs diversi, personalizzare il proprio stile di combattimento, collezionare risorse, etc. Più ci si avvicina ai momenti cruciali della trama, però, più queste scelte vengono ridotte e spostate su argomenti molto più profondi e decisivi.
  • Questa struttura è spesso ripetuta durante le varie porzioni e livelli di gioco (esplorazione ambientale, equipaggiamento, abilità, quests, oggetti, etc), nonché applicabile in modo frattale a singoli aspetti ed interazioni, quanto all’esperienza nella sua interezza. Molti sistemi di gioco presentano una serie di strutture convesse collegate da “colli di bottiglia”, che alternano momenti critici dalle scelte limitate ad altri più liberi e ricchi di variabili.In questo modo è più semplice bilanciare la difficoltà, l’avanzamento del personaggio e il ritmo di gameplay, senza perdere in termini di libertà offerta e scelte opzionali non lineari.

Ogni struttura di scelte tuttavia implica di porre attenzione sulla singola decisione, i suoi effetti, la sua portata e la motivazione che la spinge.

Leggi questo articolo per continuare ad esplorare il processo decisionale nel panorama ludico.

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