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Chimica ed emozioni per spingere l’esperienza

La motivazione causata dalla dopamina è alla base di qualsiasi esperienza videoludica. In sua assenza, i giocatori cederebbero al primo fallimento o manifestazione di stress, perché non proverebbero la voglia di riprovare e superare l’ostacolo.

La dopamina agisce infatti  come anticipazione mentale del premio ricevuto, che sia un’effettiva valuta di gioco o il semplice senso di trionfo. Sembra strano però che il nostro cervello possa reagire allo stesso modo ad una ricompensa reale, come del cibo o denaro come reagirebbe per la sua controparte virtuale.

Il motivo è semplice: i videogiochi esistono da così poco tempo che il cervello non ha modo di distinguerli dalla realtà. Certo, razionalmente diamo più importanza ai successi ottenuti nella nostra vita, ma a livello istintuale il premio fittizio mantiene almeno in parte l’attrattiva della ricompensa reale.

Ritornando alla teoria della Natural Funativity di Falstein, che divide il divertimento in fisico, sociale e mentale, possiamo quindi distinguere alcune tipologie parallele di premio:

  • Premio fisico (sopravvivenza): La necessità di ottenere oggetti fisici che contribuiscono al benestare del nostro organismo o alleviano le attività di sforzo. Portata all’estremo, l’azione della caccia diventa autoreferenziale e provoca piacere al di là del premio previsto.
In Shadow of the Colossus, il vero momento di soddisfazione deriva dallo scontro fisico con avversari enormemente più grandi e potenti del protagonista. Per quanto ci siano ragioni narrative per farlo, combattere e sopraffare diventa un fine autosussistente.
In Shadow of the Colossus, il vero momento di soddisfazione deriva dallo scontro fisico con avversari enormemente più grandi e potenti del protagonista. Per quanto ci siano ragioni narrative per farlo, combattere e sopraffare diventa un fine autosussistente.
  • Premio sociale (tribù): Il bisogno di sentirsi accettati, inclusi e valorizzati dalla comunità. Per ottenere il rinforzo sociale siamo portati ad apprendere ed emulare i comportamenti “corretti” dai nostri simili. Più siamo circondati da un certo pensiero o abitudine, più è facile cambiare idea, etica e comportamento.
In giochi multiplayer online come World of Warcraft, spesso si viene a creare un "galateo" sul comportamento da tenere. Queste leggi non scritte influenzano molto l'esperienza di gioco, in positivo o in negativo. In questo caso, una moltitudine di giocatori in fila aspetta lo spawn regolare di un determinato npc.
In giochi multiplayer online come World of Warcraft, spesso si viene a creare un "galateo" sul comportamento da tenere. Queste leggi non scritte influenzano molto l'esperienza di gioco, in positivo o in negativo. In questo caso, una moltitudine di giocatori in fila aspetta lo spawn regolare di un determinato npc.
  • Premio mentale (sé): La percezione intrinseca di una motivazione personale nel superare gli ostacoli. Il beneficio percepito è la sola soddisfazione nell’ottenere successo, la prova delle proprie capacità. Anche durante attività sgradevoli o noiose, il desiderio di acquisire e dimostrare competenza è presente, per quanto trascurabile. Il segreto per rinforzarlo, come in molti giochi che propongono azioni ordinarie e ripetitive, è inserire una componente di narrazione, mistero e incertezza dell’esito.
Nel platform indie Celeste, lunica forma di collezionabile opzionale è rappresentata dalle fragole. Esse sono sparse in gran numero per tutto il gioco e dichiaratamente prive di alcuna utilità. Il divertimento nell'affrontare le sfide dall'alta complessità proposte senza un fine diegetico è spiegabile solo con la soddisfazione personale.
Nel platform indie Celeste, lunica forma di collezionabile opzionale è rappresentata dalle fragole. Esse sono sparse in gran numero per tutto il gioco e dichiaratamente prive di alcuna utilità. Il divertimento nell'affrontare le sfide dall'alta complessità proposte senza un fine diegetico è spiegabile solo con la soddisfazione personale.

Nel caso dei videogiochi, tuttavia, c’è sempre un premio “universale”: il divertimento.

Esso fa da motore motivazionale a prescindere dal successo o fallimento all’interno del sistema, perché agisce nella realtà, dentro di noi. I reward systems nei giochi iniziano tutti da questo livello semplice e primario, andando a complicarsi sempre più con l’aggiunta di obiettivi e competizione.

Si può dire che il concetto stesso di premio venga elevato a forma d’arte nel medium videoludico. Il design dell’esperienza ruota infatti attorno alla gratificazione e la motivazione per raggiungerla, e la difficoltà o lo stress incontrato sono inclusi volontariamente al fine dell’anticipazione. Non solo, il gioco è un continuo susseguirsi di rewards piccoli e grandi, distribuiti lungo tutto il viaggio e non concentrati alla fine.

D’altronde è fondamentale fornire premi al giocatore fin dall’inizio, per innescare la giusta mentalità e desiderio riguardo quelli successivi.

Cosa succede però quando il premio non viene conseguito?

O se al contrario un premio inaspettato non viene percepito correttamente?

Questo articolo sulla percezione della vittoria esplora più a fondo le implicazioni percettive del ricevere una ricompensa.

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